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海外を意識しすぎたコンテンツはなぜ死ぬのか ~ ゲーム業界が示したFFシリーズの教訓~

海外を意識しすぎたコンテンツはなぜ死ぬのか
 ~ ゲーム業界が示したFFシリーズの教訓~

高市早苗総理が、各界のコンテンツクリエーターを招いて意見交換を行ったが、実は、このメンバーは不思議な構成で、ゲーム関係者が一人もいなかったのは、残念だったが、ゲームこそ日本が誇るコンテンツビジネスだ。
今回は、日本のゲーム市場と、ゲーム業界が先例となって示した世界展開の是非について語りたい。



日本のコンテンツ市場は、2024年時点で約15兆円超(過去最高を更新)と推定されており、その内訳は

  • ゲーム: 約2.4-2.6兆円(国内全体、モバイル含む)

  • アニメ: 広義で約3-4兆円(海外含む)

  • 出版: 約4-5兆円

  • 音楽: 約1兆円

  • 映像配信: 1兆円超

となっている。
つまり、一番、海外で成功しているのは、ゲーム産業だ。
下記に表として、まとめたが海外売上比率が一番高いのもゲームだ。

私も数十年前にロンドンのTower Recordsに行った時に、地下一階が全てファミコンのソフト売り場になっていたことに驚いた記憶がある。
一番早くから、海外展開を推進し、成功させていたのはゲーム業界だった。
常にゲームは海外売上の60%前後を占めており、コンテンツ産業全体の成長の原動力だった。アニメは2010年代後半から急追したが、ゲームの先行は明らかだった。2012年頃からゲーム産業の売上比率は60%前後を占めている。
最近はスマホゲームやPCゲームに押され、コンソール型(家庭用ゲーム機市場)は、やや減少傾向にあるが、それでも下記のグラフの通り、4000億円前後は維持している。

日本のゲームソフト(日本企業開発・出版)の世界市場シェアは、約15-20%(2024-2025年推定)となっている。
なお、中国はスマホゲームがメインで、コンソール型は日米の牙城だ。


これからのゲーム産業を考える場合、スマホやPCゲームを推進する必要は当然あるが、今回は、コンテンツ産業推進を考える場合、ゲーム業界が経験したことこそ、アニメ産業などを考えるうえで、重要である点に関して話したい。

ゲーム業界には、痛い出来事が沢山ある。

まず、2020年代に海外市場を意識しすぎて日本国内売上で低迷した主なゲームソフトをあげると



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